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- 03. PAESAGGI
Paesaggi animati. La configurazione dell’immaginario paesistico Disney-Pixar tra Zootropolis (2016) e Luca (2021)
- Luca Bertoloni
Il saggio seguente esplora la costituzione dell’immaginario paesistico dei film d’animazione Disney-Pixar a partire dall’analisi dei paesaggi di Zootropolis (2016) e Luca (2021), rivelando la loro natura di dispositivi narrativi, disvelativi e identitari, indagando le loro funzioni e mostrando come rimodulino il posizionamento del pubblico.
Dal paesaggio all’immaginario nel cinema d’animazione Disney-Pixar
La Disney, sin dagli esordi, si è imposta nel panorama mediale prima americano e poi internazionale come una delle principali fabbriche dell’immaginario all’epoca della globalizzazione. Le sue storie, infatti, sono state in grado come poche altre di fagocitare gli elementi del patrimonio culturale condiviso in occidente e di riconfigurarli nell’american way of life in un modo talmente nuovo da farli imprimere saldamente nel senso comune di molte aree del mondo globalizzato.
Non solo storie e personaggi: la produzione Disney, soprattutto nei cartoon, ha mostrato da sempre interesse anche per la costruzione dei paesaggi, rifunzionalizzando da un lato il loro carattere di intenzionalità contemplativa, e dall’altro facendoli agire non solo come sfondi scenografici dei racconti, ma come dispositivi narrativi disvelativi e identitari di carattere sociale e individuale. Pur godendo di una libertà referenziale maggiore rispetto al cinema tradizionale, dal momento che non deve selezionare i luoghi delle riprese per trasformarli in territori narrativi, il cinema d’animazione-Disney è ugualmente riuscito a plasmare immaginari paesistici che si sono impressi nel capitale cognitivo degli spettatori, soprattutto laddove ha ricreato un altrove lontano dall’occidente industrializzato. Pensiamo, per esempio, alla savana, che molti associano ai campi lunghi nell’incipit de Il re leone (dal 1994 al 2024), o al paesaggio dei fiordi di Frozen (2013), la cui uscita ha implementato i flussi turistici in Norvegia senza che il film ricorra referenzialmente ai territori di quel paese.
Per mettere a fuoco il processo di costruzione dell’immaginario paesistico attuato della Disney analizzerò due pellicole di successo degli ultimi dieci anni, Zootropolis (Disney, 2016) e Luca (Pixar, 2021), che apparentemente sembrano non avere nulla in comune, ma in realtà esemplificano due delle modalità attraverso cui la major modella i paesaggi per farli imprimere nel panorama mainstream. Modalità che, integrandosi, consentono ai paesaggi-Disney di uscire dagli schermi e di entrare sotto forma di immagini mentali nei patrimoni cognitivi degli spettatori sia intercettando questioni di interesse sociale, sia stimolando il pubblico a convertire l’esperienza di visione in una serie di spunti per cambiare il proprio modo di stare nel mondo.
Zootropolis e Portorosso: apparire come paesaggi
Zootropolis, la grande metropoli degli animali in cui ognuno può essere ciò che vuole, viene presentata nel film come paesaggio prima ancora che come territorio. Per realizzare ciò, viene di fatto privata del carattere di luogo, configurandosi – al contrario – come un insieme di non-luoghi. Se guardiamo bene, infatti, notiamo che è composta da una serie di distretti che appartengono a fasce climatiche diverse e distanti nel nostro mondo (dalla foresta pluviale al deserto e alla tundra), che tuttavia nella città convivono, anzi, sono giustapposte come se fossero aree tematiche di un parco divertimenti che ricrea diverse zone del mondo. Per questa ragione la città potrebbe paradossalmente trovarsi in qualunque punto sulla mappa, dal momento che le sue caratteristiche costitutive sono svincolate dal luogo in cui si trova. Ibrida è anche la costruzione dell’ambiente: i creatori costruiscono un’ambientazione “sporca” che guarda alla spy story e alla comedy americana, ma la pastellano di colori vivi sia per andare incontro ai gusti del pubblico di bambini, che per sottolineare il carattere di finzione – ancora una volta alla “parco divertimenti” – della città stessa, un po’ come se fosse un grande outlet o un hotel americano. L’interazione ambientale, in sostanza, è limitata al fatto che nella zona della tundra vivono animali come gli orsi polari, in quella desertica i cammelli, e via dicendo.
Zootropolis, più che luogo o ambiente, è dunque puro paesaggio, e lo è sin dalle prime sequenze in cui la possiamo vedere, quando la piccola coniglietta Judy Hoops si trova a compiere il duro training che la porterà, nonostante il fisico minuto, a diventare poliziotta. Il capitano Bogo, mentre allena i cadetti, presenta alcuni distretti della città, che vengono mostrati nel film attraverso rapide istantanee da guardare, dunque evocandone il carattere paesistico in modo che si imprimano facilmente nella memoria degli spettatori, pur essendo prive di un capitale topico che le caratterizza inequivocabilmente come luoghi. Il taglio paesistico persiste anche nelle inquadrature successive, quando Judy lascia il villaggio dei conigli (periferico e “arretrato” tecnologicamente e culturalmente rispetto alla grande città) per partire proprio alla volta di Zootropolis. Durante il viaggio in treno anche noi spettatori siamo invitati a guardare le trasformazioni del paesaggio delle varie aree della città attraverso il finestrino (figura 1), e, come Judy, anche noi rimaniamo sorpresi da come zone così diverse riescano biologicamente a convivere in perfetta armonia, tanto da apparirci posticce e “finte”, anche se questa convivenza ci suona come curiosa e, dal nostro punto di vista, persino interessante: sarebbe infatti bello potersi muovere agilmente tra deserto e ghiacci a nostro piacimento, e avere in ogni zona le infrastrutture adatte al clima. Il paesaggio della città, allora, ne restituisce un’immagine utopica e perfetta (poiché tutto funziona a dovere ed è a misura del singolo ambiente) che è frutto dell’immaginazione umana, nonché il risultato di una proiezione dei desideri della nostra società: in questo modo, fa della varietà il suo principale elemento sia costitutivo che attrattivo.
Anche Portorosso, il borgo immaginario delle Cinque Terre (il cui nome nasce dalla crasi tra Portovenere e Monterosso) dove si svolgono molte delle vicende terrestri di Luca, appare prima di tutto come paesaggio agli occhi del piccolo pesce Luca Paguro, tenuto all’oscuro dalla famiglia del fatto che la sua razza, una volta che non è a contatto con l’acqua, assume sembianze umane. È soltanto grazie al fortuito incontro con Alberto, un pesce della sua razza che da tempo vive da solo sulla terra ferma, che il protagonista scopre la sua vera natura, e nello stesso tempo entra in contatto con la piccola città di pescatori umani, la quale appare sin da subito ai suoi occhi – e a quelli degli spettatori – come una fotografia e una cartolina (l’inquadratura in cui vede bene da vicino per la prima volta la “città degli umani” è, infatti, un fermo immagine in soggettiva, figura 2): un paesaggio, dunque, da contemplare per coglierne la diversità rispetto a quelli a cui Paguro è abituato nel fondo degli abissi (e a cui gli spettatori-tipo della Disney sono poco abituati). Un paesaggio, però, la cui sola contemplazione gli trasmette una serenità che non aveva mai provato, e una spinta a cercare di superare i propri limiti.
Della piccola cittadina ligure, in quel momento, viene mostrata solo la conformazione classica del Levante, con case colorate e arroccate a picco sul mare con colline incontaminate e verdeggianti sullo sfondo, in modo da rimandare almeno a tre immaginari su scale diverse: un primo immaginario ligure, che funziona soprattutto per il pubblico italiano; un secondo invece genericamente “italiano”, in cui la location si dà metonimicamente come simbolo del modus territoriale identitario del nostro paese – pensiamo alle case colorate di Murano o di Polignano a mare, che per uno straniero hanno un inconfondibile tratto comune di italianità –, percepito dal pubblico americano (e, in generale, da quello internazionale) come un altrove lontano sia dai paesaggi iper-urbanizzati che dalle grandi distese che invece caratterizzano gli Stati Uniti; un terzo immaginario invece ancestrale, senza spazio e tempo, che de-localizza l’ambientazione rendendola, di fatto, quasi fiabesca.
Referenzialità, verosimiglianza e reinvenzione
Un elemento fondamentale nella costruzione del paesaggio sullo schermo anche per un cartoon è il grado di referenzialità rispetto alla realtà, e il modo in cui la costruzione mediale equilibra la verosimiglianza e la reinvenzione.
In Portorosso prevale la verisimiglianza: il paese è infatti nato dalla penna di Enrico Casarosa, animatore della Pixar e regista del film, il quale ha attinto ai ricordi personali di un’infanzia trascorsa intorno a Genova, e nello stesso tempo ha rimescolato (potremmo addirittura dire ri-mediato) molti elementi appartenenti a diversi borghi del Levante ligure (vi troviamo almeno Monterosso, Vernazza, Portovenere, Camogli, Manarola e molti altri), creandone di fatto uno nuovo nella struttura, ma verosimile nella forma. La reinvenzione è dunque circoscritta all’azione demiurgica del disegnatore, che ha preferito costruire un paesaggio nuovo per renderlo funzionale al racconto, ma nello stesso tempo ha attinto con precisione al capitale visivo di un paesaggio ben impresso nell’immaginario internazionale: alle Cinque Terre, difatti, arrivano turisti da tutto il mondo.
In Zootropolis, invece, prevale la reinvenzione. Anzi, la città stessa nasce come reinvenzione a tavolino che combina elementi precostituiti, mettendoli insieme come se fossero dei mattoncini. Questo modus operandi è evidente sia nella messa in forma dei distretti “climatici”, che in quella del centro della città, dove la fantasia degli autori si sbizzarrisce nella costruzione di svariate strutture adatte per ogni razza animale. Ne vediamo alcune quando Judy arriva in stazione: dalle uscite “personalizzate” per ippopotami, con vasca e doccia incorporata, o per criceti, con un tubicino che permette loro di non essere calpestati dagli animali di grossa taglia, fino al chiosco che distribuisce bibite per giraffe (ma gestito da castori), dotato di un canale che consente agli animali dal collo lungo di ricevere direttamente ad altezza-viso ciò che hanno richiesto. Un altro esempio è quartiere di Little Rodentia, in cui tutto è a misura di topo, e in cui un piccolo coniglio come Judy risulta grossa il triplo di un grande condominio. In questo caso la verisimiglianza si dà in una sorta di patto implicito che il film sigla con gli spettatori: “se esistesse una città degli animali, sarebbe proprio così”, sembrano dire gli autori. Dunque, in questo senso, la sua struttura è verosimile. Di conseguenza, lo è anche il paesaggio: ogni angolo della città è infatti visivamente perfetto, e sembra fatto per essere estrapolato dal film, inserito in un grande (video)gioco e impresso nella memoria degli spettatori.
Tra memorie e cambiamenti
Le modalità di impressione del paesaggio nella memoria sono dunque costitutive rispetto al lavoro effettuato da Disney. Da quanto abbiamo potuto notare, la memoria con cui questi due paesaggi si inter-relazionano è doppia: individuale e collettiva.
La memoria individuale è quella dei giovani protagonisti, che riversano nel paesaggio prima le loro aspettative, poi si fanno rimbalzare addosso la necessità di assumersi la responsabilità sulle scelte compiute, e infine ritornano alla dimensione estetico-contemplativa, introiettando i paesaggi ormai vissuti attraverso lo sguardo, per far sì che li trasformi internamente e li faccia uscire rinnovati dal didentro. Lo possiamo vedere, per esempio, confrontando le due sequenze in treno, collocate in Zootropolis a inizio film, e in Luca alla fine, che non si limitano a riattualizzare in termini simbolici il mezzo di trasporto-emblema della modernità, ma rappresentano una porta d’accesso paesistica memoriale e individuale. Judy guarda con entusiasmo a Zootropolis quando vi si sta per trasferire, e la vede come il luogo del riscatto da una vita preconfezionata senza immaginare che questo viaggio sarà l’inizio di un percorso di disillusione e disincanto che la porterà a riflettere sulla sua vita e sul suo ruolo all’interno della società (nonché sulla società stessa e sulle sue tante contraddizioni). Luca, invece, guarda indietro verso Portorosso, provando nei suoi confronti sia un forte sentimento di gratitudine dettato dal fatto che gli ha permesso di avviare un percorso di accettazione della propria identità e diversità sia interiore che sociale, che anche un fremito di entusiasmante paura, perché nonostante la sterzata positiva avuta nella vicenda sulla terra ferma non sa ancora cosa lo aspetterà realmente una volta che avrà raggiunto una città grande come Genova, in cui le logiche saranno molto diverse rispetto a quelle di Portorosso. Il paesaggio di questi cartoon, dunque, a livello individuale e memoriale, assorbe, introietta e poi restituisce le emozioni dei protagonisti, scrivendo una parte attiva – come personaggio – nella loro storia personale.
La seconda memoria è invece collettiva, e assume connotati storici in Zootropolis, e a-temporali in Luca. Nel primo, il paesaggio naturale dei distretti periferici dialoga con il paesaggio urbano del centro città, rappresentando la stessa Zootropolis come una metafora della società occidentale contemporanea, con le sue tensioni razziali, i suoi conflitti sociali latenti e i suoi tentativi – spesso poco riusciti – di costruire convivenze inclusive. La memoria storica è stratificata e biforcata: una volta, infatti, tutto il mondo di Zootropolis era arretrato, poiché le prede e i predatori vivevano vittime del loro istinto naturale (come spiega la Judy bambina nell’incipit); arrivata la cultura, anche il paesaggio si è trasformato, anche se rimangono ancora le tracce di quello che la società era un tempo. Infatti, nell’arretrato villaggio dei conigli, i pregiudizi regnano ancora sovrani. La memoria dell’evoluzione è tuttavia labile, poiché anche a Zootropolis basta poco per far ripiombare la città nel caos, e a far così dimenticare secoli (o forse millenni) di civilizzazione. Non è sufficiente allora, ci dice il film, guardare il paesaggio, se prima non si è introiettata a fondo la sua funzione disvelativa e trasformativa.
In Luca invece la memoria assume una forma intermediale, poiché è ottenuta non solo tramite il codice visivo, ma anche attraverso il ricorso a cosalità differenti che interpellano media diversi: la canzone, vista la ricchezza nella compilation soundtrack di brani italiani molto noti degli anni Sessanta e Settanta (da Bennato a Rita Pavone); la lingua, grazie all’abbondante presenza anche nella versione originale di italianismi (a partire dagli italianissimi nomi dei protagonisti); gli oggetti, sia tecnologici (su tutti la Vespa, simbolo del boom economico italiano) che culturali, come i tanti piatti di pasta (ovviamente al pesto) presentati nella gara rappresentata nella seconda parte del film. I media, dialogando tra loro, contribuiscono alla creazione di un paesaggio intermediale dotato di una memoria collettiva sia idealizzata che affettiva: quella di un’Italia certamente immaginata, ma rassicurante, il cui passato parla allo spettatore di oggi evocando una nostalgia traversale che travalica i confini dello spazio e del tempo e si imprime nel capitale cognitivo degli spettatori di oggi di ogni parte del mondo.
Entrambe le memorie – quella critica di Zootropolis e quella affettiva di Luca – sono quindi i mezzi a disposizione del paesaggio per dialogare in modo efficace con un pubblico ampio, pur rispondendo a criteri di rappresentazione molto diversi.
Paesaggi allegorici ed emozionali
Proviamo, ora, a tirare le somme delle poche osservazioni che abbiamo stilato. Il paesaggio di Zootropolis, come ensemble di non-luoghi, è costruito mutando l’immaginario territoriale di diverse aree del nostro mondo e, soprattutto, delle megalopoli urbane, configurandosi come il tessuto di una società irrealizzabile in cui la natura prevale sulla cultura, dal momento che gli animali hanno abbandonato i loro istinti assumendo connotati umani. È, dunque, un paesaggio allegorico, in cui l’allegoria animale viene impiegata per riflettere, dal punto di vista territoriale e dell’immaginario, su aspetti di governance e sui mezzi che la politica e la cultura hanno per costruire uno spazio realmente inclusivo per tutti. Gli uomini devono dunque imparare dagli animali a essere inclusivi, stando attenti a evitare gli stereotipi che, purtroppo, si possono celare dovunque, anche nella “perfetta” Zootropolis, dove i poliziotti sono principalmente animali di grossa taglia, ma il caso misterioso del film viene risolto da una “piccola” e (apparentemente) inadatta coniglietta. L’allegoria del paesaggio funziona allora non soltanto perché ricorre agli animali, i cui tratti costitutivi dal punto di vista fisico spingono al limite le differenze tra i membri del genere umano, che, per quanto diversi, sono invece tutti uguali, ma come espressione di uno spazio irreale che, come tale, appare credibile in quanto risultato dell’azione di fantasia, immaginazione e costruzione umana.
Il paesaggio di Luca è invece un paesaggio intermediale costruito sull’interazione referenziale di codici diversi: dai colori pastello delle Cinque Terre ai suoni delle canzoni italiane degli anni Sessanta, dagli oggetti del boom economico ai piatti di pasta. Queste forme di cosalità entrano a far parte del paesaggio di Portorosso costruendolo da un lato come referenzialmente posizionato, ma dall’altro lato rappresentandolo come uno spazio fiabesco senza tempo, dotato di una capacità attrattiva ed emotiva unica nei confronti del piccolo protagonista che prima ne viene affascinato, e poi, una volta integratosi pienamente in esso (e, dunque, anche nella società), riesce a sentirsi finalmente sé stesso. La Liguria viene così riposizionata nell’immaginario internazionale con un portato retrò e a-nazionale che ne evoca il carattere ancestrale e soprattutto trasformativo: chiunque, in questo paesaggio, si può sentire sé stesso, se trova il modo di inserirsi adeguatamente al suo interno, magari mangiando un piatto di trenette al pesto o canticchiando una canzone di Gianni Morandi.
Il paesaggio dei cartoni Disney degli anni Duemila è dunque un paesaggio autonomo, che si ritaglia un proprio spazio narrativo aldilà della mera contemplazione, e nello stesso tempo si dà come agente di cambiamento. Costruire l’immaginario di un paesaggio con i cartoni negli anni Duemila, da quanto abbiamo visto, vuol dire allora – in conclusione – realizzare simulacri che permettono a una vasta fetta di pubblico di incidere sulla percezione del reale, stimolando in loro visioni del mondo, desideri di altrove e immaginazioni di un futuro migliore (e possibile) nel qui e ora. Questi paesaggi, dunque, non sono solo contenitori visivi e contemplativi, ma attori simbolici capaci di mediare tra ciò che noi uomini siamo e ciò che potremmo diventare, con la speranza di migliorare la nostra condizione attuale. Niente male, in fondo, per pellicole apparentemente indirizzate soltanto a bambini.
Bibliografia fondamentale
L. Bandirali, Medium loci. Spazio, ambiente e paesaggio nella narrazione audiovisiva, Pellegrini, Cosenza, 2022.
A. M. Banti, Wonderland: la cultura di massa da Walt Disney ai Pink Floyd, Laterza, Roma-Bari, 2019.
L. Bertoloni, L’immaginario intermediale pop tra i banchi. Percorsi interdisciplinari di italiano, storia e geografia tra cinema, canzoni e serie tv per la scuola secondaria di primo grado, WriteUp, Roma, 2025.
L. Bertoloni, Geografie pop. Territorialità, media, didattica, Unicopli, Milano, 2026.
M. Tanca, Geografia e fiction. Opera, film, canzoni, fumetto, Angeli, Milano, 2020.A. Turco, Mediologia della territorialità, Unicopli, Milano, 2025.
C. Uva (a cura di), Il cinema d’animazione: gli scenari contemporanei dal cartoon al videogame, Roma, Carocci, 2023.
Luca Bertoloni, docente di Italiano, Storia e Geografia nella scuola secondaria di Primo Grado, dal 2020 è attivo come ricercatore indipendente in ambito sociosemiotico e mediologico, annoverando una cinquantina di contributi pubblicati in riviste scientifiche di Classe A, monografie e curatele. Si occupa prevalentemente di narrazioni transmediali, intersezioni tra media, lingua e cultura popolare, immaginari audiovisivi, processi di mediatizzazione e didattica. Collabora con riviste e associazioni scientifiche, e ha partecipato a diversi convegni internazionali.
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