Vivere il Virtuale. Paesaggi in pixel e abitatori dei sogni

Il presente contributo intende analizzare il valore del viaggio nel videogioco e in particolare attraverso la fotografia virtuale allo scopo di indagare l’aspetto del vivere (e abitare) un luogo che esiste solo digitalmente. Quest’ultimo, pur privo di fisicità, è pregno di memoria privata e collettiva, pertanto diviene sinonimo di armonia, cooperazione e, al contempo, di conflitto. Il videogiocatore, come un abitatore di sogni, vive una realtà alternativa di cui possiede anche memoria fotografica, grazie alla sempre più integrata funzionalità della fotografia virtuale, generalmente nota come photo-mode, una feature che permette all’utente di interrompere l’attività che si sta svolgendo e di scattare un’istantanea, scegliendo inquadratura, messa a fuoco, profondità di campo e filtri. 

Roland Barthes afferma che “ogni fotografia è un certificato di presenza” (Barthes, p.87, 2016a), un attestato che testimonia il fatto che qualcuno (o qualcosa) “è stato” (ibid. p.78). La scelta del luogo e del soggetto permette di rendere vivibile e immaginabile ciò che è oltre la foto, muta nella sua cornice, “fissata in un istante eterno” (Morin, p.118, 2016b).

The Witcher 3: Wild Hunt (2015), CD Project, versione next-gen per PS5.

Il realismo del luogo digitale che costituisce il mondo di gioco è reso attraverso il suo popolo: gli utenti che avanzano superando gli ostacoli che gli si pongono davanti, tra combattimenti e scelte morali, e gli NPCs (non playable characters), personaggi che autonomamente svolgono la loro routine quotidiana, controllati da una sempre più sofisticata IA. 

Giancarlo Grossi individua una forte correlazione tra sogno e media immersivi, come la tecnologia VR, ovvero la “realtà virtuale” e i videogiochi, dal momento che pongono 

“il soggetto in una situazione in cui è separato dalla realtà e avvolto dall’immagine, rapito dal senso di presenza che questa emana, capace di esplorarne il contenuto in modo trasparente, immediato, corporeo, e di interagire con esso” (Grossi, p.12, 2021)

Il viaggio può spesso essere reso meno difficoltoso attraverso il relazionarsi tra videogiocatori, che stringono rapporti di amicizia o, al contrario, di antagonismo, attraverso la costruzione di un vero e proprio metaverso, una realtà digitalizzata in cui l’utente si fa consapevolmente doppio, rivestito del proprio avatar. Alla base della narrazione cinematografica, Christopher Vogler riconduce il ricorso al tema del viaggio, fisico o spirituale intrapreso dall’eroe alla schematicità narrativa del mito. Allo stesso modo, il videogiocatore veste una nuova pelle e intraprende il suo personale “viaggio dell’eroe” (cfr. Vogler in Pellegrino, 2024).

Death Stranding 2: On the Beach (2025), Kojima Productions, PS5.

Sulla scelta dell’utente ricade il peso della realtà da esso stesso determinata e dai limiti imposti dal game designer. Se da un lato la libertà del videogiocatore è simulata e quindi anche soggiogata dalle “regole del gioco” (Huizinga, p.15, 2023), dall’altro la dimensione del sentire è propria dell’esperire fisico ed emotivo del vissuto nel reale.   

Il processo porta ad un evidente “disincarnamento dell’identità” (Somma in Di Majo, Frezza, p.174, 2025) dovuto alla “de-spazializzazione degli ambienti digitali” (ibidem). Di fatto, l’utente, attraverso un processo di vivida simulazione, dovuta all’interattività che gli è consentita dal videogioco, impara ed esperisce relazionandosi con altri giocatori e NPCs, sviluppando un linguaggio talvolta limitato a gesti o a poche frasi pre-formulate (come nel caso dei videogiochi sviluppati dalla softwarehouse giapponese Fromsoftware). La comunicazione e la relazione con l’altro permettono al giocatore la costruzione di un “self-avatar” (Somma in Di Majo, Frezza, p.174, 2025), un simulacro di tutto ciò che costituisce la propria individualità, allontanandosi dagli stilemi che definivano l’uomo e la sua identità in età moderna, in primis la corporeità stessa. In tal modo il giocatore accresce il suo bagaglio esperienziale e culturale dentro e fuori il virtuale, poiché “la cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata” (Huizinga J., p.55, 2023) testando, attraverso la simulazione, la possibile conseguenza delle sue scelte, determinanti nella costruzione del mondo di gioco e nel definire i destini degli NPCs, oltre che il proprio.

In quanto tale, l’esperienza videoludica e i suoi luoghi, ritratti attraverso la cornice emozionale della fotografia, sono permeati di quella stessa “attrattiva” (Barthes, p.21, 2016a) che Roland Barthes associava all’“avventura” (ibid.):

Ecco dunque come devo chiamare l’attrattiva che la fa esistere: una animazione. In sé, la foto non è affatto animata (io non credo alle foto «vive»), però essa mi anima; e questo è appunto ciò che fa ogni avventura

Elden Ring (2022), From Software, PS4.

Nel videogioco e, di conseguenza, nello scatto virtuale il paesaggio si fa protagonista, dal momento che gran parte del gioco risiede nell’esplorazione del nuovo e delle sue potenzialità, principalmente in quei prodotti che sono caratterizzati da meccaniche open world o sandbox. I primi sono costituiti da un’unica ampia mappa completamente esplorabile, in cui il giocatore ha la possibilità di svolgere attività secondarie, ma fortemente legati alla trama il cui avanzamento dipende dall’operato dell’utente, determinato dal superamento di ostacoli e il raggiungimento di obiettivi. Si pensi a videogiochi quali The Witcher 3: Wild Hunt, Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption 2, che sono noti come RPG, role-playing games, con forti componenti action-adventure.

Nei secondi, invece, al giocatore sono dati degli strumenti con cui dovrà reperire il materiale utile alla costruzione del proprio mondo, i cui obiettivi non sono determinati da una sequenza narrativa, ma dalle sole ambizioni dell’utente (The Sims 4, Minecraft, Animal Crossing: New Horizons).

Georg Simmel nei suoi Saggi sul paesaggio evidenzia come un paesaggio, per essere tale, necessiti di limiti, di una cornice entro cui osservarlo, pur appartenendo a «qualcosa di infinitamente più esteso, fluttuante, compreso in limiti che non esistono per il sentimento – proprio di uno strato più profondo – dell’unità divina, della totalità naturale» (Simmel, p. 55, 2006). Egli individua nel paesaggio una sorta di infinità, riconducibile a un concetto di “natura universale”, che appartiene all’uomo fin dagli albori della civiltà e si è resa manifesta attraverso il lirismo romantico. Da ciò si potrebbe dedurre una contraddittorietà tra una tale visione della natura, posta in termini oppositivi a quella virtuale, rinchiusa nelle macchine prodotte dai grandi colossi tecnologici. Queste ultime sono ormai sfruttate dagli sviluppatori attraverso sofisticate tecnologie che permettono la costruzione di realtà autonome, il cui ciclo vitale è reso manifesto anche lontano dall’occhio del videogiocatore. Ad esempio, durante una battuta di caccia in Red Dead Redemption 2 (2018), videogioco western sviluppato da Rockstar Games, l’uccisione della selvaggina porta ad un progressivo deteriorarsi della carcassa di cui, se abbandonata, gradualmente rimarranno le sole ossa nei seguenti giorni virtuali; oppure in Death Stranding 2: On the Beach (2025) si verificano casualmente dei cataclismi naturali, come terremoti, valanghe e tempeste di sabbia; mentre in The Witcher 3 il villaggio di pescatori liberato da uno spirito demoniaco può prosperare o giacere devastato tra le macerie sulla base dell’operato del giocatore.

Avatar: frontiers of Pandora (2023), Ubisoft, PS5.

La fotografia virtuale, scevra di qualunque limite tecnico, consente all’utente di raggiungere ogni anfratto dell’ambiente esplorabile, consentendogli di ritrarre dettagli, paesaggi, scontri concitati e primi piani dei protagonisti, catturandone la fatica dopo la battaglia e la pace del riposo dinnanzi al tenue bagliore di un fuoco da campo.

Per me, le fotografie di paesaggi (urbani o agresti che siano) devono essere abitabili, e non visitabili […] il mio bisogno è fantasmatico, esso nasce da una sorta di veggenza che sembra portarmi avanti, verso un tempo utopico, o riportarmi indietro, non so verso quale regione di me stesso […]. Dinanzi a questi paesaggi prediletti, è come se io fossi sicuro di esserci stato o di doverci andare”.

A Plague Tale: Innocence (2019), Asobo Studio, PS4.

Bibliografia

Barthes R., La camera chiara. Nota sulla fotografia, Einaudi, Torino 2016a.

Christopher Vogler, Il viaggio dell’eroe, Dino Audino, Roma, 2020.

Grossi G., La notte dei simulacri. Sogno, cinema, realtà virtuale, Johan and Levi, 2021.

Huizinga J., Homo ludens, Einaudi, Torino, 2023.

Morin E., Il cinema o l’uomo immaginario, Raffaello Cortina, Milano 2016b.

Pellegrino G., Rimediazione del mito: l’opera di Tolkien e il videogioco Elden Ring, Futuri, dicembre 2024.

https://www.instituteforthefuture.it/prodotto/futuri-22-il-prometeo-digitale-cinema-mito-e-narrazioni-del-futuro/

Simmel G., Saggi sul paesaggio, Armando Editore, Roma 2006.

Somma L., Identità e corpo sociale negli spazi digitalizzati. Il Metaverso ha ucciso la realtà? in Di Majo L., Frezza G. (a cura di), Il metaverso, Mimesis, 2025.

Alessandra Pellegrino, studia Discipline delle arti visive, musica e spettacolo presso il dipartimento DISPAC dell’Università degli Studi di Salerno. I suoi interessi di ricerca sono principalmente incentrati sullo studio dei prodotti culturali nei media classici e digitali, con particolare riferimento al cinema, videogioco e fumetto. Sul videogioco ha pubblicato un contributo intitolato “The Witcher e l’ora del lupo: la buia via del folk horror” nel volume collettaneo “Il pianeta dell’homo ludens: videogioco, cinema, società” (IIF Press). Inoltre, scrive per Quaderni d’altri tempi e partecipato con un contributo dedicato a Superman nel volume collettaneo “XXI Secolo: Opere scelte” (IIF Press). Ha recensito il testo Filosofie di Avatar su Le voci di Sophia. Rivista di filosofia e scienze umane (Ledizioni).

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